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配乐其实很简单III—管弦乐的魅力:室内乐编制
2006/4/1 17:44:34   
 
    时间过的真快,小弟的拙作已在这里出现四个月了,最近更收到很多读者来信指教与一些他们的作品,希望能请我指正,『指正』是不敢当啦,互相切磋倒也不错。所以在往后的专栏里我会回答一些读者大人们的问题,同时也会尽量依照各位大人的要求来撰写,废话少说,我先回答一些较值得大家讨论的问题吧:

    1. 我觉得并非动辄一二十轨的音乐会比某种乐器独奏好听,许多令人感动的配乐,如伊苏国、太空战士系列片头曲甚至最早的玛利兄弟都不是用很复杂的乐器演奏出来的,它们好听的原因很简单,因为干净单纯,令人一听便能了解作曲者所要传达给玩者的意境,因为人的耳朵最容易注意到的还是主旋律好不好听,如果作曲者使用太多乐器有时反而使主旋律不明显而帮了倒忙 

    基本上小弟非常同意这样的看法,如古墓奇兵的片头曲刚开始是用双簧管独奏来呈示其主题,非常漂亮地表达了古墓奇兵这款游戏独立进取的精神。一般来说,国内的配乐在旋律方面是没有太大问题的,但在和声结构与乐曲曲式方面,和国外优秀游戏相比之下就显得相形见绌了,君不见太空战士八代的片头曲使用了管弦乐
团及合唱团这样的大编制吗?但是这样的大编制会让您听不清楚主旋律吗?所以使用太多音轨造成主旋律不明显是作曲者曲子写得不好,和编制大小无关,基本上使用较多的声部是为了能将主旋律衬托得更漂亮,但相对的作曲难度也增加不少。而国内不要说管弦乐团演奏了,连类似编制的MIDI曲都没有,顶多只有一些类似室内
乐编制的小品,但我有自信凭小弟的能力与手上掌握的乐界资源,要制作、录音及演奏这样编制的配乐是毫无问题的。小弟之所以会推广更高层次的配乐观念与结构,就是因为现在的国内配乐不缺旋律,不缺小品;缺的是更漂亮、更丰富的和声编排与更大编制的整合作曲能力,也因为这样,小弟愿意将我的经验与大家分享,或许仍然有些经验不足或谬误之处,但我只是希望能藉此抛砖引玉,带动国内游戏配乐研究讨论的风气,并推动古典音乐的流行化,同时也希望能藉此促进国内配乐向多元化的目标迈进。

    2. 配乐重要的是『气氛』和『气势』,最好的配乐是营造出感动来,而绝对不是一些复杂的乐理、配器和考据。为什么?因为配乐要的,是传达出一种气氛和感觉罢了,也就是将一种适合那一段剧情所要的气氛,以我的音乐功力允许范围内,尽情传达出来,最先我自己要能先感动,然后一些与我水准差不多的人,大概也能感受到我的那份感动,这就行了,反正一切都只是为了求表现气氛罢了。 

    但小弟并不完全同意这样的看法。任何事物都一定会有个专业而合理的解释,用『气氛』、『气势』、『感动』这么抽象的说辞来形容配乐,这样的说法似乎没有几个人能听得懂,而且把配乐弄得好像是很高深莫测、虚无飘渺的一件事。以小弟愚见,什么是气氛?换句话说就是一连串和声的组合(这当然也包括旋律在内)带给听者的感受。而气势呢?绝对不是大声就行了,而是结合更大的声部编制、和声进行(把和声做更复杂的组合可以带给听者心理上极大的起伏),再加上适当的节奏所造成的结果。我想这样的解释大家应该不会反对吧?虽然作曲是一种很主观的工作,但专业的配乐人应该用专业的眼光来看待配乐,而不能完全靠感觉来作曲,绝不是想怎样就怎样,作曲是有着一定程度的规则的,只是国内很多配乐人并不太清楚这些规则到底是什么,但他们的作品却都一定符合这些规则,只是他们并不清楚罢了,所以才会自创『气氛』、『气势』、『感动』等等这类名词来自圆其说,但事实上我们所讲的都是一样的东西啊!小弟只是还给这些规则原本在乐理上的名称罢了。 

    而我会这样做的理由,就是希望能够给刚开始想学习作曲的人一个明确的学习方向,只要能把这些名词术语弄懂,您也可以是一个专业的配乐人。我不会用一副好像很专业的态度,却尽说些『气氛』不对、『气势』不够等等这些摸不着边际的抽象名词来解释乐曲中的各种要素,因为这对想学作曲的人一点帮助都没有,但我会跟您解释是哪里的和声或配器用的不恰当,不知各位读者大人能否了解我的用心?(说我臭屁也好、目中无人也罢,但我确信这对真心想学作曲的人才会有所帮助)须知所有音乐的演进都是在前人既有的基础之下再另求发展,如流行乐、爵士乐、NEW AGE等等,这些乐种绝对不是无中生有、凭空杜撰出来的。而作为一个专业的配乐人,我们绝对有必要去了解音乐的发展,然后根据游戏上的各种需要再去设定其和声、曲式与结构,虽然在游戏配乐的世界里没有什么是不可以的,但如果在作曲之前不先就曲子的和声与乐曲结构等方面做一些设计与思考,全凭所谓的感觉去作曲是很危险的,若作曲者的感觉和一般大众的认知有差距怎么办?也许会有
很多人会想说:『有必要做得这么复杂吗?效果器开大一点、音源器用好一点、旋律线漂亮一点应该就差不了!』唉!在台湾就是因为太多人有这样的想法,才会造成今天这种局面,本土配乐不是不好,但以目前国际水准而言也只能算是中等,千万不要去和比自己差的配乐比较、自我安慰,那只会让自己成为井底之蛙而已,
要比就要跟最好的配乐比,才会有追求进步的动力。

    我再以之前提到的太空战士八代片头曲为例,这首曲子动用了一个管弦乐团和合唱团来演出,曲式与和声结构是模仿二十世纪作曲大师卡尔奥夫采集古代教会圣歌,以现代管弦乐手法表现的不朽鉅作『布兰诗歌』专辑中的第一首曲子--『Fortune Empress』(名称虽然很少听到,但很多人一定听过这首曲子的),若要做出这类编制如此庞大的曲子,不懂乐理行吗?对古代和声了解不够行吗?不懂现代管弦乐配器行吗?不懂合唱声部结构行吗?SQUARE公司更因此另外找来两名专业管弦乐与合唱编曲来弥补植松伸夫在这方面能力的欠缺(植松伸夫在MIDI方面的能力是无庸置疑的,但在管弦乐方面就显得有心无力了,毕竟隔行如隔山啊!),而综合这些知识,才能营造出所谓的『气氛』和『气势』啊!而这样的『气氛』和『气势』绝非目前国内的配乐水准所能做到的(若能用MIDI做到的话早就做了,不是吗?)。所以在国内有一个常见的现像是许多人愿意花几百万去买一些昂贵的机器,希望能拥有比别人更好听的音色,关于这一点我是非常赞成的,我自己也是一样,但一昧地追求高水平的声音,很容易沉迷其中而不知在作曲方面求进步,甚至有些配乐人还有一种奇怪的心态,认为只要用好的音色再加上一些昂贵的效果器,就可以骗过玩家的耳朵,这不是摆明把我们这些游戏玩家当傻瓜吗?也因为这样舍本逐末的心态,造成很多配乐人根本没去想过要从音乐的根本着手,就是花些时间去找老师学习作曲编曲,巩固自己的音乐基础。也许有人会说我过于学院派,但懂得更多音乐理论绝对不是坏事,因为理论是死的,而人的创意是活的,若能有更充实的音乐知识,在作曲时不就更能够依照游戏的要求,做出更多样的变化吗?否则老是用那几套,真的能够应付现今游戏多元化的要求吗?到目前为止,我仍然不断地分析研究从古至今各种音乐形式的特色与结构,以期能对将来的配乐工作有所帮助,所以若您在家中埋头苦思却不得其门而入时,研究一下古人的音乐结晶吧,放眼世界音乐史,每一个大作曲家都是集先人大成之后,然后再自立门户的,这样的情况即使到了二十一世纪的今天也没有丝毫的改变,千万不要认为古典音乐和游戏配乐没啥关系而排斥、漠视、甚至不屑它,认为那种老掉牙的东西没啥值得学习之处,可别忘了一百年后,我们现在的音乐也会被称为古典音乐!唯有博古通今,方能创造未来,您说是吗?

    应观众要求,这次要介绍的主题是『管弦乐的魅力』,但管弦乐只是个通称,包含的范围与编制极广,所以今天我先介绍较简单的室内乐编制,以期和上一期专栏在难易度上能够衔接,要不然又会有些读者大人要抗议了,呵呵。依照老规矩,请您先下载配器-zip-cakewalk 、 配器-zip-midi 与  箫音柔情-MP3-zip。这首箫音柔情是小弟为大宇公司的『霹雳狂刀』影音多媒体所制作的管弦乐团演奏曲之一,所使用的乐器计有箫、二胡、长笛、竖笛、小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴八种乐器,加上指挥共有14人。一般的室内乐通常是3到8人,这样的编制是属于比较大的编制。

    请先打开『箫音柔情.wrk』(若您用的是其它编曲软件,请打开MIDI文件),看一下这首曲子的谱,然后听一下这首曲子(因为每位读者大人的硬件配备都不一样,所以在这里我是用的是最基本的配备与设定,若您有更好的设备,麻烦您自己调整一下!若有不便之处敬请见谅,谢谢。) 

    另外,因为不是每个人都有箫和二胡的音源,所以我将它们改成比较相近的PAN FLUTE和String Ensemble 2的音色。若只听MIDI版本,或许有人会觉得这已经是不错的曲子了,别急,听一下MP3,这个版本和MIDI版使用的是一模一样的谱,虽然当初因为预算的关系,我们在录音方面没办法用最好的录音室与录音设备(若能有足够的预算,录音品质肯定比这个版本好一倍以上),但无论如何,这个MP3版本的效果表现仍然比MIDI版本来的优秀许多,两相比较,除了音色的真实度是无庸置疑的,最大的差别还是在音乐性,即一般所谓的感情,这是MIDI做不到的,为什么?首先,作曲者对不一定了解该乐器的特色,有的人甚至摸都没摸过那些乐器,要他做出该乐器特有的音色特征实在不容易,然而最重要的是以乐器学的原理而言,各种乐器的发声原理都不尽相同,所能创造出的音响效果自然不同,因此若要用键盘乐器完全仿真出其它非键盘乐器在各种声音上的特色,如小提琴的换把位、揉弦;管乐器的气声、各种不同程度的断奏等等,根本就是缘木求鱼(所以后来才有电子小提琴等其它输入的接口出现),就算使用了各种效果器、取样机补强,一旦和真人演奏比起来,仍然有一段遥不可及的距离。 

    在美国曾经有一个实验是这样的,他们请来大提琴家马友友来录音,并将他的每一个音与各种不同的演奏技巧变化以最好的取样机取样,然后去模拟马友友演奏的另一首曲子,再请马友友现场演奏来做比较,结果令人非常意外……完全不像;个人独奏尚且如此,若想用MIDI模拟出管弦乐团合奏的音响效果,根本是痴人说
梦。到了这里,各位读者大人应该能明白为何国外游戏在很多地方会舍弃MIDI不用,而愿意采用高成本的管弦乐了吧!因为以目前的科技水准而言,要用MIDI去完全模拟出真人演奏的效果是不可能的(若有人真的认为这是可能的,那我只能说这些人对乐器了解太少了!)但各位读者大人可别误会我是个管弦乐至上的人喔!对作曲
者而言,MIDI的最大功能并不是仿真真人演奏,而是它能够创造出许多现有乐器所做不出来的音色与音响效果,增加作曲者在作曲时的想象空间与更丰富的音乐形式,这才是MIDI最大的价值与存在意义,只是很多人将方向搞错了。因此最好的游戏配乐,应该是在适当的时候配上最适切的曲子并选择最适合的配乐形式才是正
路,而不是盲目地崇信MIDI万能主义,或认为管弦乐一定比MIDI好,这些观念都是大错特错。因为可预见的是未来的游戏型态将会更丰富而多变化,相对的配乐也会更加专业与多元化,绝对不是只用单一的配乐形式就能符合游戏的需要的,只有各种形式的配乐相辅相成,才能在竞争激烈的游戏界中脱颖而出,您说吗?

    但话说回来,在很多情况下,管弦乐实在是一种非常理想的配乐形式,因为管弦乐所能表达的情感、张力与气势都比MIDI来的优秀许多,只是要做出一首好的管弦乐配乐所需的成本实在不便宜,除了作曲、编曲、演出人员的费用之外,再加上录音工程与后制作,少则几万元,多则数十万、上百万都有,端看编制大小与录音
等级好坏而定。所以这样的配乐通常只出现在大公司所制作的游戏里,如SQUARE、KOEI、EIDOS、CAPCOM、ENIX、KONAMI、NAMCO、SEGA、SCEI等等软件大厂,在资金充裕的情况下,这些大厂商所做出来的软件不但在画面上表现出色,就连配乐也是毫不含糊,造成了强者恒强的情况。当然,之后所发行的配乐原声带也更具有收藏价值,为游戏外围商品开拓了另一条财源,王菲为太空战士八代唱片尾曲就是最好的例子(光那一片EP就不知赚了多少?)。而反观台湾本土的游戏开发商,却因为种种原因而裹足不前(其实本土游戏不是做不到,而是不愿做、不敢做!)相较于国外软件开发商,真是人比人气死人啊!虽然如此,我觉得还是有必要介绍管弦乐配乐,因为配乐的多元化是大势所趋,本土游戏若要踏上世界舞台,配乐方面迟早要走向这条路,所以我们现在就来看看管弦乐曲的制作方法以及管弦乐曲和MIDI曲在作曲上的差异:

1.编制:

    在弦乐方面分成四轨来写,分别是Violin、Viola、Cello和Contrabass,这是标准的管弦乐团弦乐声部的写法,请看一下Viola和Cello的上声部,两者的谱在很多地方都是相同的,但为何要分开写?因为很多人根本就不知道在真正的管弦乐团中,一把小提琴独奏和10把小提琴合奏的音色是完全不同的,但这不是音量的问题,就算把小提琴独奏的音量放大十倍情况也是一样,真正的原因是每一个演奏者的乐器、音色与弓法都不太一样,所以会产生特有的弦乐合奏音色,这种情形在演奏拨弦(pizzicato)、颤音(trio)和揉弦(vibrato)等技巧时会更明显,但在MIDI中因为技术上的问题,只能将这些 差异完全统一,和真正管弦乐团的音效差别很大,同一种乐器演奏同一个音已是如此,何况是不同乐器演奏同一个音?更别说团员之间演奏不一样的旋律了。所以通常这样的情况在MIDI的做法是将Violin、Viola和Cello合并,用String Ensemble、Synth Strings这类的综合性的音色来代替,除了方便之外,也试图用这种比较接近的音色来模仿管弦乐团中弦乐合奏的部分,所以请您听一下『箫音柔情』和『箫音柔情-1』,虽然仍和真实的弦乐合奏有一段距离,但是不是后者的音色比较接近真正的弦乐合奏?但可别高兴得太早,这只不过是弦乐的部分耶!若再加上管乐与打击乐器,那差别就更大了,为什么?因为弦乐再怎么复杂也只是四种乐器,管弦乐团中常用的管乐器少则6、7种,多则十几种,打击乐器种类就更多了,假如再加上合唱团呢?想要用现今的MIDI科技去模拟这样的声音,聪明如各位读者大人,应该知道结果如何吧?所以在下次的专栏中,我会介绍更大的管弦乐编制,今天我 们只讨论弦乐就好了。

2.音域:

    音域这件事在MIDI中通常问题不大,反正只要按得到的音计算机就能做得出来,但是写给管弦乐团的曲子可不能这样,举个例子,二胡的音域最低到五线谱下加一间的RE(即D5这个位置),如果您写个C5出来,只差一个全音MIDI当然没问题,但在演奏时麻烦就大了,难不成要演奏者用唱的不成?还有,每个乐器都有最能发挥特长的音域与其拿手或不易演奏的音型,如才提到的二胡,它最好发挥的音域是在G5(五线谱第二线)~G6(五线谱上加一间)这个八度之内,将大部分的旋律写在这里才能得到更好的演奏效果。至于音型这个问题,以竖笛为例子,它较擅长琶音或快速的音阶,但在A5(第二间的LA)和B5(第三线的SI)两个音之间,若要快速的转换比较麻烦,所以除非有必要,通常作曲家不会在这个地方为难竖笛。总之,因为每一种乐器的特长都不一样,所以一个好的作曲家会在有意无意间都会尽量依照其乐器特点来作曲。请您仔细想一想,乐曲中的一些快速的音阶是否常常由小提琴、长笛或竖笛在演奏?小号是否常常以其嘹喨的音色负责在一片厚实的和声中让主旋律杀出重围?而这些乐器在演奏时的个别特色虽然并没有成文的规定,但也早已经深植人心,成为一般人对某一乐器普遍的认知。凡此种种,对于一个MIDI工作者来说似乎不太重要,但若您能在作曲时多注意一下这些小细节,将令您的曲子更易为大众所接受。或许有人会说:『MIDI的最大功能就是提供了更大的作曲自由,考虑这么多不是反而画地自限吗?』当然不是这样,我这么说是希望让大家去研究、了解各种乐器的特征,进而对各种音色的运用能更有系统与自己的个人风格。虽然没有人规定在MIDI中不能用小提琴去演奏大提琴的音域,也没有人规定不能用法国号演奏快速的音阶……,但除非您有非这么做不可的理由,否则还是用其它较常演奏那些音域、音型的乐器来代替可能会比较好吧!至于各种乐器的特征与专长,我会慢慢在以后的专栏中提到,不过最好是您自己用功一点,多听一些CD, 多看一些书吧!

3.配器:

    (因每位读者大人的配备不尽相同,所以以下所用范例的各轨音量在每人的机器上播放都会不太一样,请自行斟酌调整,谢谢) 配器的重要性在一首曲子中的地位,可说是与和声一样的重要,而且曲子的编制越大,配器也就越重要,对于刚开始学习作曲的读者大人们,除了和声之外,最头痛的大概就是配器了,因为不同的配器会改变曲子给人的感觉,同时也因此造成每位作曲者之间不同的风格,如好莱坞电影配乐大师John Williams(什么?不认识这个人,那也该听过星际大战、法柜奇兵、超人、大白鲨、侏罗纪公园、辛德勒的名单……这些电影的配乐吧!)惯用的配器手法是先使用弦乐器呈示主题与和声,之后便让强大的管乐声部接手,尤其是小号和法国号的大量使用,在弦乐与管乐交互运用所产生的强大对比之下,便能够做出气势磅礡的感觉,也因此开始有许多作曲家会去模仿这样的配器手法,对现今好莱坞电影配乐的风格有着很大的影响力。我今天先按部就班地说明室内乐形式的配器手法,下一期我会继续说明管弦乐编制的配器手法,但有一点我必须声明的是,在音乐的世界中,没有绝对的对或错,只有适合或不适合、较好与较差的分别而已,我所说明的配器手法只是个参考,希望各位读者大人能多看多听,并勇于去尝试各种不同的配器组合或新的音色,创造新的音响效果,因为大部分的国内配乐的配器手法都相当类似,实在已经到了需要加入新创意的时候了。言归正传,请您听听看教学档中的『配器-1』(这个范例是节录『箫音柔情』的前面8小节)在这里我将Violin这一轨的音色Orchestral Harp的音色,如何?听起来是不是感觉不太一样? 

    您可以随意将任何一轨换成各种音色,因为这是MIDI才能享有的特权,在管弦乐团因为乐器上的限制,可就没这么容易说改就改呢!无论您觉得哪种音色组合最好都无所谓,适不适合在游戏的某一片段使用才是最重要的。但我今天要说明的是更重要的观念,就是音色的组合,请打开『配器-2』,在这里我加上了和第一
轨一模一样的声部,但音色方面换成MusicBox的音色,您仔细听一下,是否觉得主旋律的音太过短促,听起来不太舒服?所以请您将第一轨的Orchestral Harp改回原来的String Ensemble 1,再听一次,是否顺耳多了,感觉上还比最初的版本多了一点可爱的感觉,若觉得这还不过瘾,没关系,请打开『配器-3』,再来一轨Synth Voice,听起来是不是更丰富呢?但请注意,您要将这三轨主旋律的音量调整到三轨都能清楚地听到才算是正确的音响,若有其中一轨听不到,那就失去了组合音色的意义了。到了这里您应该知道配器的重要性了吧?虽然并不是每一首配乐都有必要用到这样的手法,但国内配乐有这样配器手法的真的很少,主旋律已是如此,更遑论其它声部的音色组合了。但在这里我并不建议初学作曲的读者大人做这样的尝试,您应该先将基础打好再去尝试,这些配器观念是提供给有作曲经验的同好们做参考之用。
 
4.和声:

    有鉴于许多读者来信提到不太清楚和声的级数与如何使用,但小弟实在无法在这短短的几页专栏中满足所有读者大人的需求,而且内容写得太简单似乎不妥、太难也不是,所以为了解决这个问题,我和工作室的其它成员最近正在研究藉由网络函授的可能性,有兴趣的读者大人可以和我联络。不过今天我要说明的是编排和声的重要观念,就是没有对的或错的和声,只有好与更好、漂亮与更漂亮的和声,基本上没有人规定什么和声不能用、什么和声一定得用,但有一点您必须知道的是,在音乐史上,巴洛克时期大师巴哈的和声学是现代和声的始祖,因为那时候的作曲家对和声的运用与不协和音程的处理等技巧不是很纯熟,所以为了避免做出不好听的曲子,于是有了许多的规范与规则,但随着时代的推移,各时代的作曲家上承前人的作曲经验,对和声的运用与不协和音程的处理越来越进步、成熟,所以这些规范开始慢慢被打破,到了二十世纪末的今天,已经没有什么固定的和声规则了。所以您今天会听到形形色色的音乐形式,原因就在这里,但这听起来似乎相当自由的做法对于初学者而言反而是相当苦恼的事,因为要从何学起?总不能在这时候就开始靠自己的感觉做吧!那可能是相当恐怖的音乐喔!(用来当恶灵古堡的配乐倒不错,哈哈!开玩笑的。)所以我对初学者的建议是买一本和声学的书,大致了解一下各种和声的名词与结构,然后在买一本流行歌曲集,研究一下别人的和声做法,再试
着模仿其和声,在配上您 自己的旋律,慢慢地您应该能够有所体会的。对于已经有相当作曲功力的读者人,您应该做的是去分析、研究各种乐曲曲式的和声结构,然后吸收其和声编排手法后纳为己用,这样才能让自己在作曲时拥有更大的作曲空间与更多变的风格,您说是吗?


5.结论:

    今天介绍的是室内乐编制的曲子,同时也开始和大家讨论到配器的概念,下一期我会介绍编制更大的小型管弦乐团,同时会更深入地说明基础管弦乐的配器法,至于之前有读者希望能说得深入一点或说得浅显一点的问题,我会尽快拟出一套网络函授的教材,希望能让每位读者都能满意,也请各位读者大人能多给予小弟一些意见与建议,无论是关于专栏、作曲或是函授的任何问题都欢迎您与小弟联络,谢谢

总结:


    最近得知日本CAPCOM公司在东京发表了新游戏『RISING-SUN』(中译:鬼武者),在游戏发表会现场请来『新日本爱乐交响乐团』演奏与游戏同名的交响组曲,在两百多人的大型乐团编制当中,除了西洋管弦乐团外,也融合了日本的传统乐器,以这样超大型的编制所营造出的磅礡气势实在令人无法置信这只不过是游戏的片头曲而已,另外,男主角的配音员(声优)是红遍中日两国的金城武,酷吧!(有时我真的怀疑日本人是不是钱多到没地方花?),再以天后王菲为太空战士八代唱片尾曲的情况来看,在可预见的未来里,若您听到好莱坞电影配乐大师John Williams为某游戏谱写配乐、NEW AGE天后恩雅为某游戏配乐编曲、马友友为某游戏配乐录音、玛莉雅凯莉为某游戏献声等消息时,也不用太惊讶,因为多元化的配乐已经是大势所趋了,古典音乐的流行化,再配合国外既有的高水平MIDI,势必更能符合游戏的配乐要求,也更能满足玩家们日益挑剔的耳朵。到了这里,我不禁要问一句,国外的游戏配乐是这样做的,那国内呢?在我脑海中始终有一个画面挥之不去,就是有朝一日我们本土游戏能在美国一年一度的E3电玩大展中,以优异的画面、精采的剧情与丰富的配乐在世界舞台上崭露头角,让所有在屏幕前面的人目瞪口呆,久久不能自己……,可能有些人会笑我爱作梦,但我还是愿意相信本土游戏的发展潜力,你呢?

    P.S. 『箫音柔情』乐曲之各项智慧财产权与播放权为大宇公司与MUSIC POWER音乐工作室所有,在此仅做教学之用,未经本站同意不得公开播放或有抄袭、拷贝等行为,敬请网友合作,谢谢。

 
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